Notebook associé
Le notebook constitue le support principal de cette séance. Il permet de lire les explications, modifier le code et exécuter les cellules pas à pas.
Consultez le mode d’emploi Jupyter.
Du cahier des charges au programme
Lors de la séance précédente, nous avons défini une première version du cahier des charges de notre application.
Nous savons notamment :
- à quel utilisateur elle est destinée ;
- quel besoin elle doit satisfaire ;
- quelles données elle devra manipuler ;
- quelles fonctionnalités elle devra proposer.
Nous pouvons maintenant commencer sa réalisation.
Notre projet consiste à construire progressivement une application permettant de gérer une collection personnelle : livres, films, jeux vidéo, mangas, albums...
Premier problème à résoudre
Pour enregistrer un élément de la collection, notre application devra obtenir plusieurs informations de son utilisateur.
Elle pourra par exemple avoir besoin de connaître :
- un titre ;
- une année ;
- une note.
Un programme qui dialogue
Un premier échange pourrait prendre cette forme :
Programme → Titre :
Utilisateur → Dune
Programme → Vous avez choisi : Dune
Même ce dialogue très simple fait apparaître plusieurs besoins.
- afficher une information ;
- recevoir une donnée saisie par l’utilisateur ;
- conserver cette donnée ;
- la réutiliser dans un traitement ou un affichage.
Le notebook permettra de construire progressivement ce premier dialogue.
Des données de différentes natures
Les informations décrivant un élément de notre collection ne sont pas toutes de même nature.
Un titre est du texte, une année ressemble à un nombre entier et une note peut comporter une partie décimale.
Python distingue ces différentes natures à l’aide de types.
Nous commencerons à les observer dans le notebook, sans chercher encore à étudier tous les types disponibles en Python.
Votre mission
Dans le notebook, vous allez construire la première version interactive de notre application.
À la fin de la séance, elle devra être capable de demander à l’utilisateur les premières informations décrivant un élément de sa collection, puis de les afficher.
Vous devrez également observer ce que Python mémorise réellement lorsque l’utilisateur saisit une information.
À retenir
- Un programme peut afficher des informations à destination de l’utilisateur.
- Une variable permet de référencer une donnée afin de pouvoir la réutiliser.
- Les données manipulées par Python possèdent un type.
- Un programme peut recevoir une information saisie par l’utilisateur.
- Les données saisies ne sont pas nécessairement immédiatement utilisables telles quelles : cette limite préparera la suite du projet.